Fragment
L'art,
la technique
On
vit encore avec le lieu commun de l'oeuvre d'art qui dure des
siècles, voire des millénaires. La statue d'Aphrodite, la Joconde,
Guernica, des dizaines de milliers d'oeuvres ont défié le temps.
Elles prolifèrent dans les musées, s'entassent dans leurs réserves,
et semblent destinées à durer pour l'éternité. Mais aujourd'hui
des artistes créent des oeuvres éphémères, qui disparaissent
pendant ou après une exposition. Ils remettent en cause l'objet
d'art, ils déplacent les limites de l'art.
Par:???
Cela est vrai que l'art 3d est éphemère quel soit representé sous forme de plateforme de jeu ou en image still. Tout ce que l'on créée sur un ordinateur sont un ensemble de pixels. Par exemple, lorsqu'on joue à un jeu, on passe des heures et en suite c'est terminé, on passe à un autre. Aurait-il un moyen de préserver cette art 3d tout comme ces tableaux nommé au paragraphe précedent? Sur un disque dure, cd ou dvd ? Cependant est-ce qu'il y aura des lecteurs pour disque dure, cd et dvd dans les prochaines années? Tellement que la technologie avance, on ne peut plus prévoir dans les années à venir.
L'image, la
représentation en art
A
representation is a type of recording in
which the sensory information about a physical object is
described in a medium.
The degree to which an artistic representation resembles the
object it represents is a function of resolution and does not bear on
the denotation of the word. For example, both the Mona
Lisa and a
child's crayon drawing of Lisa
del Giocondo would
be considered representational, and any preference for one over the
other would need to be understood as a matter of aesthetics.
Par:???
Tout comme dit
précedement, nous représentons notre art par le médium de la 3D
avec un ensemble de pixel. Cependant, ce groupe de pixels que l'on
utilise pour faire du beau n'est rien de physique, c'est-à-dire que
l'on créée du vide. On tente de représenter cette art 3d pour
faire ressentir des émotions chez le joueur ou le spéctateur toutes
sorte d'émotion tout comme l'art traditionelle le fait déjà.
Art contemporain vs art
commercial
"Being good in business is the most fascinating kind of art,", "Making money is art and working is art and good business is the best art."
"Being good in business is the most fascinating kind of art,", "Making money is art and working is art and good business is the best art."
Par: Andy Warhol
Whether
we like it or not, art has been commercialized maybe always has been.
Let's take the portrait for example, which was pretty popular in the
1700s, and it was pretty demanding by the noble people . The artist
were making money out of their art. I believe that contemporary art
is commercialized because the artist has to make a living of their
art. Espacially modern art, because its easy these days, just put a
celebrity in front and will be sold like hot cakes. We can even see
it, when an artist dies, there art is worth thousands and millions.
In this fragment, I can't say that commercial art and contemporary
art are enemies but more like frenemies because of what was discussed
earlier and that they can't live without eachother whether an artist
likes it or not.
Un nouveau blog pour le cours de projet synthèse :).
La
singularité artistique
"A
work of art is the unique result of a unique temperament. Its beauty
comes from the fact that the author is what he is. It has nothing to
to do with the fact that other people want what they want. Indeed,
the moment that an artist takes notice of what other people want, and
tries to supply the demand, he ceases to be an artist, and becomes a
dull or an amusing craftsman, an honest or a dishonest tradesman."
Par:
Oscar Wilde
Every
artist has a unique style in 3d. Through the years of practice, a 3d
artist develops his own approch ,per example: realistic, cartoony or
stylized. The style of an artist is somewhat of a signature because
he puts this particular touch into his own work. But once in the
industry, the artist has to follow the art directions. He can't put
that signature touch into professional work because everything has to
be uniform with the other artist.
Pour mon projet signature, j'ai décidé de me mettre en équipe avec Jessica, Mikhael, JF,Etienne, Eve et Justin pour créer un court démo d'un jeu dans UDK.
Pour ce projet d'équipe, je dois faire un environnement, plus précisément, un cimetière dans les années 1850 en Nouvelles-Orléans. Je me suis dit que le cimetière serait plus intéressant si il serait en construction.
Pour commencer, j'ai fait des recherches pour des références de cimetière la végétation, les chapelles, l'architecture en Nouvelles-Orléans. Ensuite, j'ai établi une liste de props qui seront nécessaire pour le cimetière et un échéancier.
J’essaierai le plus possible de d'utilisé des modules pour me faciliter la tâche, par exemple: les tombes, la chapelle etc.
Après avoir des recherches des cimetières et de la Nouvelle-Orléans pendant les années 1850, j'ai sous- estimé comment la Nouvelle-Orléans était développé durant cette époque. Alors, les tombes auront le style du cimetière de Lafayette et la clôture pour délimiter le cimetière de la ville soit elle sera en bois ou un mélange de fer et de poutre en roche.
Finalement voici un petit concept du cimetière. Ensuite il faudra que j'établi mes pièces modulaires pour les tombes et la chapelle.
Suivi des commentaire de l'équipe a propos de la chapelle, j'ai du faire des modifications car elle ne faisait pas trop Nouvelle Orléans et de même pour les tombes car sur mon concept c'était des pierres tombales. Alors, j'ai opté pour les genres de tombe du cimetière de Lafayette. Ensuite, j'ai fait des pièces qui seront utiles à faire des différentes tombes ce qui donne ceci:
Pour la chapelle, j'ai dû me réferer à l'architecture de la Louisiane. La chapelle serait en bois avec un toit en pignon, avec une petite galerie à l'entrée, des fenêtres en arc et des fenêtres française. Ce qui donne ceci:
W.I.P
Mardi, j'ai commençé à modéliser la chapelle pour le cimetière. Jai recommencé à travailler dessus aujourd'hui.
W.I.P 2
Tout ce qui reste à faire c'est de l'importer dans zbrush pour faire les détails. Ensuite les pièces pour les tombes.
Voici les pièces pour faire les tombes. Il faudra que je l'ai zbrush pour donner le `look` de roche.
Alors la prochaine étape est de zbrusher tout ça et la chapelle pour passer ensuite au arbre et la crypte.
Cela fait un ptit bout que je n'ai pas updaté mon blog mais ça ne veut pas dire que je ne travaillait pas sur mon projet. Pendant la semaine de relache, j'ai travaillé non stop sur les props prioritaires pour le cimetière le tout est fini et baké :) mais il reste beaucoup à faire. J'ai regardé quelques tutos à propos du vertex paint dans UDK car j'aimerai faire le sol de cette façon.
Je regardais aussi un tuto à propos des arbres car je ne savais pas trop comment faire. J'ai commencé à faire du zsphere dans zbrush pour faire le tronc et les branches et par la suite un long nettoyage vu qu'il était trop hi poly.
Alors cette fin de semaine, texture et intégration dans UDK. CRUNCH TIME !!!!!!!
WiP des props dans UDK
Tout est dans un package mais rien est encore placé car je préfère terminer les textures des props importants ( le sol, les murs, les portes, arbres, tombes) puis ensuite les intégrer dans UDK
Suite wip
Une petite chose que jai remarqué pour les tombes c'est que les cracks que j'ai fait dans zbrush n'apparaisse pas beaucoup malgré que j'ai multiplié la normal dans photoshop plusieurs fois. J'ai demandé a mes collègues la raison pourquoi. La raison est que les cracks dans zbrush n'étaient pas assez intense alors c'est pour cela qu'on les voit à peine. Je n'aurais pas le temps de refaire chaque pièce dans zbrush et de les rebaker. Par contre, je saurais la prochaine fois. Du côté de la texture, il me reste la chapelle et le oak tree comme priorité numéro 1.
Wip suite
Wip de la journée. J'ai terminé avec les diffuses maps des arbres. Il me reste à faire la normal pour les feuilles et spec maps. Et une dernière chose aussi, en regardant quelques tutos pour faire des arbres plusieurs environment artist utilise un script intitulé normal thief ou un plug dans speed tree pour faire du vertex normal pour le feuillage. D'après ce que j'ai compris c'est que les branches d'arbre sont des planes et lorsqu'il y a de la lumiere l'ombrage ne sort pas très bien. Une façon pour tweaker cela est le vertex normal pour aider à cacher le flatness des planes.
http://wiki.polycount.com/VertexNormal#Editing_Normals_in_3ds_Max
UDK testing
Jai mis de coté la texture pour travailler dans udk pour faire du vertex paint en suivant un tuto. Je suis satisfait du resultat pour le sol. Alors il me reste à créer des matérials de vp pour d autre mesh aussi.
Wip
Le moment tant attendu mais comment le cimetière a l'air :) Voici un aperçu:
Bon cela parait très vide :S. Il reste beaucoup de props pour habiller le cimetière et il manque l’intégration des tombes, la texture pour la chapelle, d'autre feuillage etc. La liste est longue mais je crois réussir le tout pour la remise qui est dans 3 semaines O_o. Quelques nuits blanches en perspective @_@
Wip de la journée
Il me reste d'autre chose à compléter les portes, cloche, les marches et autres
WIP
Jai modifié la texture car je n'était pas trop satisfait. Il me reste les fenêtres, la croix et la cloche
J ai pris un petit break pour la chapelle pour travailler sur les tombes. Avec les pièces modulaires, j'ai pu faire 19 tombes différentes. Ce qui donne ceci:
Wip du Dimanche T_T
J'ai intégré les tombes dans la scène du cimetière. Ce qui donne ceci:
J ai retravaillé la texture de la chapelle et la normal map des cryptes car je n'était pas satisfaite. Il me reste à faire les vitres et j'ai quelque problème avec udk pour matériel id :S
Foliage Wip
J'ai pris une pause pour la chapelle car j'était un peu tanné et que je dois faire avancer les choses. J'ai fait des fougères et du gazon pour le sol et le fond du cimetière.
Après avoir des recherches des cimetières et de la Nouvelle-Orléans pendant les années 1850, j'ai sous- estimé comment la Nouvelle-Orléans était développé durant cette époque. Alors, les tombes auront le style du cimetière de Lafayette et la clôture pour délimiter le cimetière de la ville soit elle sera en bois ou un mélange de fer et de poutre en roche.
Finalement voici un petit concept du cimetière. Ensuite il faudra que j'établi mes pièces modulaires pour les tombes et la chapelle.
Suivi des commentaire de l'équipe a propos de la chapelle, j'ai du faire des modifications car elle ne faisait pas trop Nouvelle Orléans et de même pour les tombes car sur mon concept c'était des pierres tombales. Alors, j'ai opté pour les genres de tombe du cimetière de Lafayette. Ensuite, j'ai fait des pièces qui seront utiles à faire des différentes tombes ce qui donne ceci:
Pour la chapelle, j'ai dû me réferer à l'architecture de la Louisiane. La chapelle serait en bois avec un toit en pignon, avec une petite galerie à l'entrée, des fenêtres en arc et des fenêtres française. Ce qui donne ceci:
W.I.P
Mardi, j'ai commençé à modéliser la chapelle pour le cimetière. Jai recommencé à travailler dessus aujourd'hui.
W.I.P 2
Tout ce qui reste à faire c'est de l'importer dans zbrush pour faire les détails. Ensuite les pièces pour les tombes.
Voici les pièces pour faire les tombes. Il faudra que je l'ai zbrush pour donner le `look` de roche.
Alors la prochaine étape est de zbrusher tout ça et la chapelle pour passer ensuite au arbre et la crypte.
Cela fait un ptit bout que je n'ai pas updaté mon blog mais ça ne veut pas dire que je ne travaillait pas sur mon projet. Pendant la semaine de relache, j'ai travaillé non stop sur les props prioritaires pour le cimetière le tout est fini et baké :) mais il reste beaucoup à faire. J'ai regardé quelques tutos à propos du vertex paint dans UDK car j'aimerai faire le sol de cette façon.
Je regardais aussi un tuto à propos des arbres car je ne savais pas trop comment faire. J'ai commencé à faire du zsphere dans zbrush pour faire le tronc et les branches et par la suite un long nettoyage vu qu'il était trop hi poly.
Alors cette fin de semaine, texture et intégration dans UDK. CRUNCH TIME !!!!!!!
WiP des props dans UDK
Tout est dans un package mais rien est encore placé car je préfère terminer les textures des props importants ( le sol, les murs, les portes, arbres, tombes) puis ensuite les intégrer dans UDK
Suite wip
Une petite chose que jai remarqué pour les tombes c'est que les cracks que j'ai fait dans zbrush n'apparaisse pas beaucoup malgré que j'ai multiplié la normal dans photoshop plusieurs fois. J'ai demandé a mes collègues la raison pourquoi. La raison est que les cracks dans zbrush n'étaient pas assez intense alors c'est pour cela qu'on les voit à peine. Je n'aurais pas le temps de refaire chaque pièce dans zbrush et de les rebaker. Par contre, je saurais la prochaine fois. Du côté de la texture, il me reste la chapelle et le oak tree comme priorité numéro 1.
Wip suite
Wip de la journée. J'ai terminé avec les diffuses maps des arbres. Il me reste à faire la normal pour les feuilles et spec maps. Et une dernière chose aussi, en regardant quelques tutos pour faire des arbres plusieurs environment artist utilise un script intitulé normal thief ou un plug dans speed tree pour faire du vertex normal pour le feuillage. D'après ce que j'ai compris c'est que les branches d'arbre sont des planes et lorsqu'il y a de la lumiere l'ombrage ne sort pas très bien. Une façon pour tweaker cela est le vertex normal pour aider à cacher le flatness des planes.
http://wiki.polycount.com/VertexNormal#Editing_Normals_in_3ds_Max
UDK testing
Jai mis de coté la texture pour travailler dans udk pour faire du vertex paint en suivant un tuto. Je suis satisfait du resultat pour le sol. Alors il me reste à créer des matérials de vp pour d autre mesh aussi.
Wip
Le moment tant attendu mais comment le cimetière a l'air :) Voici un aperçu:
Bon cela parait très vide :S. Il reste beaucoup de props pour habiller le cimetière et il manque l’intégration des tombes, la texture pour la chapelle, d'autre feuillage etc. La liste est longue mais je crois réussir le tout pour la remise qui est dans 3 semaines O_o. Quelques nuits blanches en perspective @_@
Wip de la journée
Il me reste d'autre chose à compléter les portes, cloche, les marches et autres
WIP
Jai modifié la texture car je n'était pas trop satisfait. Il me reste les fenêtres, la croix et la cloche
J ai pris un petit break pour la chapelle pour travailler sur les tombes. Avec les pièces modulaires, j'ai pu faire 19 tombes différentes. Ce qui donne ceci:
Wip du Dimanche T_T
J'ai intégré les tombes dans la scène du cimetière. Ce qui donne ceci:
| Le carré représente le boss fight |
Cependant les tombes proche du boss fight risque de changer de place car je ne sais pas si il assez de place pour le boss fight alors je dois communiquer avec mon LD pour que je puisse continuer à garnir mon lvl.J'en ai profité pour faire du vertex paint pour le sol. Prochaine étape, finaliser la texture de la chapelle, déterminer le périmètre du boss fight avec les LD, faire du feuillage et un prop spree pour garnir le cimetière.
J ai retravaillé la texture de la chapelle et la normal map des cryptes car je n'était pas satisfaite. Il me reste à faire les vitres et j'ai quelque problème avec udk pour matériel id :S
Foliage Wip
J'ai pris une pause pour la chapelle car j'était un peu tanné et que je dois faire avancer les choses. J'ai fait des fougères et du gazon pour le sol et le fond du cimetière.
il faudrait que je fasse des roches et pte mettre un autre sorte de plant. Je dois aussi arranger la diff du gazon car la couleur ne fonctionne pas avec le sol
La remise du projet est dans 2 semaines exactement. J'ai décider de couper un gros prop qui était sur pause paufiner qu'est ce que j'ai pour l'instant et faire des props d'habillage jusqu'a la remise
Cela fait un petit bout que je n'ai pas fait de mise à jour de mon blog mais cela ne signifie pas que je ne travaillait pas sur mon projet. J'ai fait des modifications en m'inspirant du cimetière de L4D. Honnêtement, je trouve ça beaucoup mieux qu'avant :) mais il reste du travaille. LÂCHE PAS LA PATATE :)
Ptit update
Look final




